Review | Middle-Earth: Shadow of Mordor

Cómo ser el sleeper en el 2014

Por el 2013, más precisamente el 12 de Noviembre, se presentó Middle-Earth: Shadow of Mordor, por Warner Bros junto a Monolith, a través de Game Informer.

A primeras, cuando se vio automáticamente se produjo este pensamiento: “es un Assassin’s Creed“. Además, Charles Randall, en la cúspide de la tormenta que se ocasionó por el plagio o no plagio a la saga de Asesinos, indicó que se le había robado parte del código para realizar el juego. Quedó en acusaciones cruzadas.

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El 3 de Octubre salió al mercado Middle-Earth: Shadow of Mordor. Con una campaña de marketing  minúscula, casi desapercibido luego de las acusaciones. Y debemos decir que MESOM (como le diremos de ahora en más) es el gran sleeper de este año.

Monolith nos trae una historia de tragedia, guerra, horrores y Uruks. Cientos de Uruks. Encarnaremos a Talion, un montaraz sacrificado junto a su familia cuando los ejércitos de Sauron volvieron a la Tierra Media. Por lo que el juego se ubica entre El Hobbit y La Comunidad del Anillo.

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Pero en vez de morir, volvemos “a la vida” junto con un espectro élfico que no sabe quién es, dado que tiene amnesia. A partir de este punto, tendremos que ir y cobrar venganza. Como verán, la historia es simple, casi cliché por decirlo en simple palabras. Pero cumple más que bien su cometido de introducirnos en esta tierra de guerra, dolor y Uruks. No es el juego que más aproveche la historia escrita del Señor de los Anillos, pero es quien más aprovecha su mundo para traer un juego de acción y aventuras muy bien llevado.

Luego del tutorial más corto que recuerdo en los últimos tiempos, nos veremos sumergidos en las primeras batallas. Y si algo caracteriza a MESOM, es no llevar de la mano en ningún momento al jugador: deberemos buscar, inspeccionar y sobre todo interpretar muchas veces qué es lo próximo a realizar.

El Combate, inspired by Batman Arkham.

En la pelea es donde veremos lo que el propio estudio confesó durante el desarrollo del juego. El sistema de pelea esta MUY inspirado en la saga Batman Arkham. Con cuadrado atacaremos, con triángulo contraatacaremos realizando combos. Usaremos L2 para tirar dagas (el mismo botón se usa para tirar los batarang). Tendremos una última oportunidad cuando algún enemigo este apunto de vencernos. Estas oportunidades son limitadas y deberemos conseguirlas recuperando magia élfica de los enemigos o, así mismo de algunas plantas repartidas por el escenario.

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Pero no sólo en el combate se encuentran las similitudes entre MESOM y las sagas de Assassin’s Creed y Batman Arkham. Pulsando L1 entraremos en el mundo espectral, lugar donde el espectro que nos acompaña (no, no es Destiny) puede localizar a los enemigos, localizar a los informantes, descubrir pistas, seguir rastros, etc. Exactamente lo mismo que la Visión de Águila y el Modo Detective.

Por cada enemigo abatido, por cada acción realizada se nos dará puntos de experiencia. Y por cada misión secundaria u objeto recuperado se nos otorgará Mithril. Vaya que necesitaremos esas dos cosas.

Los arboles de habilidades y atributos, junto a las runas que podes habilitar en la Espada, el Arco y la Daga, son por demás extensos y cubren un abanico que va desde el simple aumento de la barra de vida, hasta los ataques más complejos (como “marcar” enemigos para que luchen junto a nosotros) y mejoras totales de las armas disponibles. Por lo que será imprescindible en cierto punto mejorar al máximo posible todas las habilidades y aumentar las chances contra los Uruks, los cientos de Uruks.

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¿Por que recalco tanto el tema de los Uruks? Simple, hay enemigos por todos lados. No son fáciles de derrotar en batalla cuerpo a cuerpo, y esto trae consigo lo que seguro es un elemento que veremos de aquí en mas en muchísimas sagas, incluyendo seguro futuras entregas de Assassin’s Creed. El modo Némesis.

Modo Némesis, el mejor acierto de todo el juego.

El modo Némesis no es simple de explicar y tal vez la mejor forma es jugándolo. Pero intentaré resumirlo.

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Cada enemigo del juego, por cada vez que nos mate, aumenta de poder. Este aumento de poder tiene muchas implicancias, logrando que el mismo Uruk, de los cientos que hay, pase a tener voz y nombre. Este Uruk, llamémoslo Hatgog, podrá llegar a desafiar algún Capitán. Si Hatgog logra derrotar al Capitán, aumentará su poder y pasará a formar parte de la cabeza del ejército de Sauron. Y la próxima vez que nos vea, nos recordará. Pero no sólo eso: en muchas ocasiones verán que puede llegar a haber más de tres Capitanes juntos, lo que sumado a los Uruks que acompañan a cada uno hará que el mejor plan, en caso de no estar a la altura, sea correr. En este caso si llegamos a derrotar a Hatgog, y nos mata un Uruk corriente, pasará a tener voz y nombre, como Hatgog. Y así por cada muerte que tengamos, haciendo que cada enemigo se vuelva más fuerte. Esto es realmente complejo llegado el momento en el cual hayamos muerto demasiadas veces.

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Pero tenemos a nuestro favor el poder del Espectro de interrogar a los Uruks. Uno normal nos dará el nombre de algún Capitán desconocido, los  llamados Gusanos  (o algunos ítems repartidos por el escenario) nos darán información sobre los puntos fuertes y débiles del Capitán que elijamos.

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Volvamos a Hatgog: si descubrimos que le tiene miedo a los Caragors, o es inmune a los ataques sigilosos, podremos liberar varios de ellos cuando lo encontremos. Hacer que lo debiliten o así mismo que lo maten.

El sistema es por demás complejo, pero deja algo más que claro. Nosotros, mediante nuestras acciones en el juego, seremos quienes creemos a nuestros enemigos e influyamos en el rango de poder en el ejército de Sauron. Un sistema novedoso y dinámico como mínimo.

“El mundo de Mordor”.

Hay cientos de cosas por hacer en Mordor, más allá de que la poca variedad de escenarios sea muy notoria y que el mapa no sea tan grande como hayamos pensado la primera vez que lo vimos, ya que una vez lograda la habilidad de domar bestias, podremos recorrer el mundo entero en muy poco tiempo.

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Incursiones sigilosas, liberar esclavos, las misiones que involucran a Gollum (no es jugable, pero tiene un papel importante para el Espectro), recolección de artefactos que nos cuentan un poco más de la historia previa a la invasión del ejército de Sauron. Todas nos darán Mithril que usaremos para lo anteriormente dicho en las habilidades y runas.

Un gran juego, una “media-historia”.

Llegando ya las conclusiones, es importante remarcar dos cosas. El valor diversión del juego es inmensa. La variedad de enemigos que podemos encontrarnos no es inmensa, pero la dificultad de cada enfrentamiento dependerá de como nos manejemos en el juego. Es claramente obra del sistema Némesis, que seguramente veremos en multitud de juegos durante esta generación.

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El valor historia es muy por la linea de lo mediocre, confusa, y más de una vez sin un sentido claro. Cumple su función de darle contexto al juego. Una lástima dado el rico universo en el cual se basa.

Con problemas mínimos de control como bajar de un tirante o cubrirse en una pared en plena batalla cuando intentas escapar, que son solucionables una vez acostumbrado al ritmo, no se opaca el resultado final.

Lo cual hace de este juego, uno al que es imposible no situar en lo más alto del 2014.

Nota 8,9/10
Por Nicolas Herrera

Middle- Earth: Shadow of Mordor fue analizado usando una copia otorgada por Warner Bros. Interactive Entertainment.